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GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Gligli
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 13:16 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Coucou,
Mon dernier craft m'a fait réaliser que je vais avoir besoin de ceci, j'imagine ne pas être le seul:
Les valeurs x,y,z varient en fonction du niveau de l'enchantement.

Enchantements d'arme:

Féerique:
Vos pouvoirs de rencontre siphonnent X% des dégâts de votre cible. Ces dégâts sont convertis en x% de dégâts supplémentaires pour vous. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 20 sec.

Écorce:
Votre armure bénéficie d'une couche d'écorce renforcée toutes les 8 sec. Jusqu'à un maximum de 3 couches. Chaque couche absorbe x points de dégâts

Airainite:
Les cibles touchées par vos pouvoirs de rencontre sont marquées. Vos pouvoirs à volonté et de rencontre ignorent alors -X% de leur armure. Les cibles ne peuvent être marquées qu'une fois toutes les 20 sec.

Vorpal:
Vous frappez avec x% de dégâts critiques supplémentaires. Les dégâts critiques augmentent les dégâts infligés par vos coups critiques.

Fielleux:
Vous infligez x% de dégâts d'arme supplémentaires sous forme de dégâts de poison avec vos pouvoirs. Votre Ennemi subit y% de dégâts d'arme supplémentaires sous forme de poison après 4 sec.

Feu:
Vous infligez x% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de feu avec vos pouvoirs. De plus, vous brûlez votre Ennemi pour y% de dégâts d'arme, lui infligeant des dégâts de feu toutes les 3 sec. Cet effet peut se cumuler jusqu’à 3 fois.

Feu de la Magepeste:
Idem Feu. Mais de 2x moindre. Terrifie votre ennemi et diminue sa défense de z%

Givre:
Vous infligez x% de dégâts sous forme de dégâts de froid à chaque coup, et diminuez le rétablissement de l'ennemi de y%. L'effet dure 4 sec. et ne peut être appliqué qu'une fois toutes les 20 sec.

électrique:
vous infligez x% de dégâts d'arme supplémentaires sous forme de dégâts d'électricité à chaque coup. Ces dégâts s'enchaînent z fois avec 50% de chance pour chaque chaîne.

Arme de justice:
Vous infligez x% de dégâts d'arme supplémentaires sous forme de dégâts radiant avec vos pouvoirs et vous avez y% de chance à chaque coup d'augmenter la résistance aux dégâts de vos alliés de 15% pendant 10 sec. L'effet ne peut se produire qu'une fois toutes les minutes.

Enchantements d'armure:

Cumulonimbus:
Quand vous subissez un coup critique, votre armure a x% de chance d'infliger de dégâts d'électricité et d'étourdir les ennemis aux alentours. Ces dégâts dépendent de votre niveau. Cela peut se produire qu'une fois toutes les minutes.

Elfique de bataille:
Vous êtes x% plus résistant contre les ralentissements et les immobilisations. Leur durée est diminuée.

Vol-sang:
Quand vous avez moins de 50% de santé, vous avez x% de chance d'infliger des dégâts nécrotique à votre attaquant lorsque vous subissez une attaque et de vous soigner pour ce même montant. les dégâts dépendent de votre niveau. Cela peut se produire qu'une fois par minute.

Tressépines:
Vous renvoyez x% des dégâts de l'assaillant

Forgeâme:
Lorsque vous tombez au combat, votre armure de forgeâme vous ressuscitera et vous soignera pour x et y chaque secondes durant 3 sec. Cet effet ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 90 secondes.

Il en manque sûrement, je dois me mettre IG pour filtrer l'hv de façon plus pointue...


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Yrsha
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Messages: 186
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MessagePosté le: Mar 25 Fév - 15:07 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Cool, je remonte cela dans le post-it chapitre sublimation. today je suis pris. je le ferai donc dans la soirée, ou demain.

Merci Gligli pour ces précieuses infos Wink
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La vitesse de la lumière étant nettement supérieure à celle du son, on peut considérer quelqu'un comme étant brillant jusqu'au moment ou il ouvre la bouche...


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Bozebam
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Messages: 168

MessagePosté le: Mar 25 Fév - 16:10 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Ha bonne idée, j'avais pas pensé que ca puisse être utile sinon je l'aurais deja mis lol
J'ai ajouté ton texte Gligli en ajoutant les valeurs qui provenaient du wiki. J'ai pas ajouté les enchant manquants pour l'instant.

J'en ai profiter pour ajouter le lien du wiki sur les enchant, mais en anglais.
Il est très exhaustif donc utile, si qq'un a besoin d'un éclaircissement ou d'une traduction, n'hésitez pas.

EDIT : j'ai ajouté qq abréviations de lieu et le fait que l'on pouvait refiler des enchant armes/armures
à un artefact. Couleur a revoir Yrsha, je sais pas d'où tu as tirer ce set de couleur Very Happy
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Keia TR
Valla'Thea DC


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Yrsha
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Messages: 186
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MessagePosté le: Mer 26 Fév - 01:39 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Nikel tout ça !  Okay
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Gligli
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Messages: 12
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MessagePosté le: Mer 26 Fév - 10:30 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Avec des valeurs et mis en page c'est vraiment mieux ^^
Les couleurs me vont si elles n'ont pas déjà changé.
J'ai vu que le plus célèbre manque de valeurs... Le Forgeâme. Pour ceux qui l'attendraient.


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MessagePosté le: Mer 26 Fév - 10:30 (2014)
Sujet du message: Publicité

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Bozebam
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Inscrit le: 25 Jan 2014
Messages: 168

MessagePosté le: Mer 26 Fév - 12:28 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Ho si tu veux Forgeame, je le mettrai.

J'avais fait exprès de pas le mettre par flemme ( :p ) car, pour moi, son utilité se limite qu'à te ressuciter. Mais je vais rectifier ça !
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Keia TR
Valla'Thea DC


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Bozebam
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Messages: 168

MessagePosté le: Lun 17 Mar - 12:07 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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J'ajoute un topic du fofo US qui parle des enchant de froid qui semblent bien plus utile q'on ne le pensait.
Ca s'adresse surtout aux GF, Vence et Meloo sont au courant mais ca peut etre intéressant pour les autres.

S'ils faut des explications, je le ferai
http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?611511-Frost-amp-Frostburn-…

EDIT :
j'ajoute que, pour ceux qui ne le savent pas, l'enchant d'arme électrique semble être intéressant pour tanker. A cause de ses arcs électriques, il permet de monter votre aggro.
A réservez aux tanks à priori.
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Keia TR
Valla'Thea DC


Dernière édition par Bozebam le Mar 15 Avr - 17:27 (2014); édité 1 fois
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Gligli
Recrue

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MessagePosté le: Mar 18 Mar - 10:51 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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rassurant.
Merci Smile


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Bozebam
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MessagePosté le: Mar 15 Avr - 17:29 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Petit nettoyage de printemps et j'ai reformulé quelques phrases pour que ce soit plus clair.

J'ai ajouté une explication sur le calcul de dégats ( pour l'importance de la neutralisation d'armure et les débuff ).

Si je pense à d'autres choses, j'ajouterai. Prévenez moi si vous avez une idée de sujet à ajouter, ce sera utile pour les nouveaux !

EDIT : et je viens de rajouter qq généralités pour se stuff une fois 60. Ca peut être utile pour les nouveaux.
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Keia TR
Valla'Thea DC


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Bozebam
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Messages: 168

MessagePosté le: Lun 12 Mai - 19:00 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Discussion intéressante ici :
http://nw-forum.perfectworld.com/showthread.php?660121-module-3-Crit-vs-Pow…

Le gars explique, via un excel, l'importance de la puissance ou du %crit pour un montant donné de puissance et de %crit.

En gros, vers quoi orienté vos stats quand vous avez déja une bonne base.
La réponse : La puissance !

Grosso modo, le %crit semble un peu sur-estimé ( sauf pour les voleurs avec le build executionner évidemment ) même si ca peut toujours être utile.

L'idée est donc d'avoir un bon %crit de base de 25-35% suivant la classe, via vos stats et équipement de set voire bijoux, puis de ne mettre que des enchant puissance plutot que crit ( en maintenant un bon équilibre de neutra/reta/drain de vie évidemment ! ).

Si ca vous intéresse, le fichier excel peut être téléchargé pour que vous testiez en fonction des stats de votre perso. Si ca intéresse quelqu'un, je traduirait la marche à suivre pour utiliser le fichier excel.
_________________
Keia TR
Valla'Thea DC


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MessagePosté le: Lun 12 Mai - 19:00 (2014)
Sujet du message: Publicité

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Yrsha
Erudit conseillé en chef

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Inscrit le: 28 Jan 2014
Messages: 186
Localisation: Sud

MessagePosté le: Mar 13 Mai - 01:21 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Très intéressant ça!
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jarkel
Administrateur

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MessagePosté le: Jeu 22 Mai - 13:38 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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et quand est il de la neutra ? ils ne la prennent pas en compte ?
_________________
il n'y a pas de bien ni de mal , il n'y a que des hommes libres


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Bozebam
Erudit conseillé en chef

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Inscrit le: 25 Jan 2014
Messages: 168

MessagePosté le: Jeu 22 Mai - 20:56 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Si, toujours.
La, la question est de savoir ce qui apporte plus de DPS entre la puissance et davantage de crit alors que tu en as déjà.

Evidemment, si tu as que un faible taux de crit, l'augmenter est toujours bon a prendre. Ensuite, faut viser la puissance.
Il semble communément acquis pour la plupart des build ( ca prends pas en compte les voleur executionner et mage orage à cause de leur passif que je connais mal ) que 30-35% voire 40, c'est deja très bien.

L'idée est de pas trop sacrifier en enchantement/atout pour le crit et plutot miser la puissance.
Encore que c'est de l'optimisation à quelque % près, donc ia pas de quoi s'affoler si c'est pas suivi à la lettre.

La neutra est en théorie le meilleur apport offensif puisque n'importe quel mob réduit tes dégats de 12 à 24% suivant le mob, si tu n'a pas de neutra.
C'est plus bien conséquent d'avoir 1200-1800 de neutra que davantage de puissance et encore plus de crit.

Le souci est que ia encore des bug qui font que certains sorts la prennent pas en compte, notamment pas mal de sorts de CW :/
Donc une base de 1200-1600 me semble suffisant, sans avoir testé moi meme. Ca se chope facilement sans faire trop de sacrifice.
_________________
Keia TR
Valla'Thea DC


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jarkel
Administrateur

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Inscrit le: 03 Jan 2014
Messages: 205
Localisation: dole

MessagePosté le: Dim 25 Mai - 10:06 (2014)
Sujet du message: GUIDE DE REFERENCES GENERALES
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Okay  merci pour les infos , je vais tester ça ^^ 
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